Quer saber quais são as próximas novidades em tecnologia? Fique atento ao universo dos games. Movimentando R$ 1 bilhão ao ano apenas no Brasil, os videogames apresentam muitas novidades de tecnologia para o grande público. Pense na tecnologia do Kinect, do engenheiro Alex Kipman lançado em 2010. Antes dele, quem pensava em ter em casa um sensor capaz de ler movimentos realizados a uma certa distância, sem nenhum fio? Parecia quase ficção científica, mas acabou tornando-se uma grande brincadeira.
Um exemplo mais recente é a tão comentada aquisição da Oculus VR pelo Facebook. A empresa responsável pelo Oculus Rift, gadget de realidade virtual que foi comprada por US$ 2 milhões pela rede social. No seu comunicado oficial, Mark Zuckerberg justifica a compra: "A realidade virtual é uma forte candidata a ser a grande próxima plataforma social e de comunicação. Imagine assistir a um jogo da primeira fileira, ou estudar em uma classe com alunos e professores do mundo inteiro, ou fazer uma consulta com um médico simplesmente colocando seus óculos de realidade virtual, na sua casa. Da mesma maneira que a internet móvel é o presente, realidade virtual é o futuro."
O Oculus Rift é um óculos de realidade virtual com sensor de movimentos e tela LCD de alta definição 3D embutida, lançado originalmente para o uso em games. Muitos viram um futuro brilhante para o equipamento, que pediu uma ajuda de US$ 250 mil para seu lançamento no Kickstarter e conseguiu arrecadar US$ 2,5 milhões. Provavelmente as pessoas que fizeram suas doações são apaixonados por games que acreditam no seu poder de inovação. E mais uma vez temos os jogos como criadores de tendências e novas tecnologias. A Nasa, por exemplo, já adotou o equipamento para ajudar a treinar seus futuros astronautas.
Podemos dizer que uma das principais tendências da atualidade é o próprio jogo, ou o gamification. Vemos iniciativas com este formato no mercado de trabalho e em nossas casas. Empresas usam o gamification para treinar seus funcionários, médicos recomendam aplicativos que ajudam seus pacientes a tomar mais água ou a praticar mais exercícios, alunos utilizam softwares que dão prêmios a cada matéria estudada.
Os jogos são divertidos e muito úteis para as pessoas. E as empresas estão percebendo esta realidade. Prova disso é a atual briga entre Google e Apple para convencer desenvolvedores de games a lançarem seus jogos exclusivamente no iOS ou Android. Nas lojas de aplicativos, os jogos estão sempre entre os aplicativos mais baixados. Em troca de uma possível exclusividade – ou ao menos de um lançamento em uma data anterior do seu rival – as empresas têm dado um destaque especial a estes apps, o que aumenta consideravelmente o número de downloads.
Outra tendência que não podemos negar é a realidade virtual. Em alta na mídia, ela pode ser definida como o uso de diversas tecnologias digitais para criar uma realidade inexistente. Começou a ser desenvolvida na década de 70, inicialmente como simuladores de voo para treinar os futuros pilotos. O termo “realidade virtual” começou a ser usado em 1989, nos artigos do cientista da informação e artista norte-americano Jaron Lanier. Além do seu uso nos jogos, a realidade virtual é muito importante para treinamentos de profissionais de alto risco – como bombeiros e médicos –, no tratamento de fobias, na indústria e ciência.
Com a compra feita por Zuckerberg, podemos facilmente imaginar o uso desta tecnologia para unir pessoas que estão longe. Imagine poder conversar frente a frente com uma pessoa que está em outro continente, por exemplo. Ou então pessoas que estão hospitalizadas, e não podem receber visitas, poderiam sentir-se mais próximas aos seus parentes e amigos com a ajuda de um aparelho de realidade virtual.
Quando os celulares foram lançados, pareciam algo distante que só faria parte da vida de pessoas muito ricas e com interesse em tecnologia. Hoje todos carregam um aparelhinho no bolso. Acredito que a realidade virtual rapidamente terá o mesmo destino: hoje parece algo irreal, mas em alguns anos cada casa terá o seu dispositivo. Independente de ser o Oculos Rift ou outro modelo (como o Morpheus, lançado para o PlayStation 4 em março), utilizaremos esta tecnologia como usamos o smartphone: com finalidades diversas. Usaremos aplicativos de realidade virtual para ajudar a controlar nossa agenda, melhorar nossa alimentação, fazer exercícios, realizar reuniões de trabalho, etc. Brevemente até nossas compras poderão ser feitas nos corredores de supermercados virtuais, nos quais competiremos para encontrar cupons de descontos e ofertas reais.
Os desenvolvedores agora têm mais este desafio. Aqueles que já estão familiarizados com o mundo dos games, certamente já estão alguns passos à frente.